Machinima, dentro del videojuego y más allá

Por Pau Waelder

La próxima publicación del libro The Machinima Reader (MIT Press), una selección de textos editada por Henry Lowood y Michael Nitsche, y la interesante entrevista a Matteo Bittanti que ha publicado recientemente Henry Jenkins en su blog Confessions of an Aca/Fan son una buena excusa para revisar la historia y las características de esta práctica, lúdica y artística, que ha establecido su propia área en la cultura digital.

Como tantas otras expresiones de la cultura popular, el machinima (uso de entornos virtuales de videojuegos para crear películas de animación) ha surgido de un reducido nicho de usuarios y se ha ido expandiendo y dando a conocer en otros ámbitos, más allá del círculo de fans de un videojuego concreto, hasta captar la atención de los medios de comunicación, el ámbito académico y el mundo del arte. Este proceso no ha llegado aún a su madurez, y por ello la aceptación de las películas de machinima como forma de expresión artística o como tema de investigación académica no se ha consolidado aún, de la misma manera en que tampoco existe un consenso acerca de la forma o los objetivos de este tipo de creaciones.

Paradójicamente, el machinima es a la vez una “rama menor” de la cultura de los videojuegos, una práctica que se ha apoyado en la creciente aceptación del mundo del videojuego en los estudios culturales y también es posiblemente la manifestación de esta cultura videolúdica que más rápidamente ha sido aceptada en el mundo del arte. Esto se debe a que, por una parte, los primeros films de machinima los realizan jugadores que quieren demostrar su destreza en un título como Doom o Quake, de manera que se trata de creaciones que sólo cobran sentido dentro del círculo de los propios fans. Por otra parte, las animaciones de machinima comparten características comunes con el cine y el vídeo, por lo cual pueden presentarse en un formato que es conocido para el público, sin dejar de poseer una estética novedosa. Como indica Matteo Bittanti:

“El Machinima representaba por tanto una buena solución de compromiso puesto que tratamos básicamente con animación digital (no interactiva). Si el machinima es un «dibujo animado» entonces puede ser presentado (leáse: tolerado) en el contexto de festivales de cine, eventos de media art, retrospectivas, etc.”

Rodar en un videojuego

Si bien no puede ignorarse que, como el propio término indica, el machinima es un producto inspirado en el cine (machine+cinema) y la animación (machine+animation), con una intención principalmente narrativa, a menudo esta lectura del machinima como simple “cine hecho con videojuegos” oculta algunos de sus aspectos más interesantes, como por ejemplo la (a veces contradictoria) relación entre usuarios y distribuidores de los productos de entretenimiento. Como señala Henry Lowood:

“Recientemente, a medida que el machinima ha madurado técnica y artísticamente, la atención que se le presta se ha centrado en su importancia como una manera eficiente y barata de producir films de animación que compiten con técnicas de animación de dibujos o creaciones digitales fotograma a fotograma. […] Mostrar el machinima como una amenaza potencial a métodos establecidos en la industria cinematográfica ha dirigido la atención hacia su coste, calidad técnica y posibilidad de ampliación. […] el debate ha ocultado las implicaciones de que el machinima haya surgido de la práctica del videojuego, un concepto que abarca el ciber-atletismo, la teatralidad y la elevación del jugador a productor.”[1]

DOOM (1993) es el primer videojuego que aporta al modelo de acción en primera persona (que introduce Wolfenstein 3D en 1992) la opción multijugador a través de redes LAN, un editor de niveles y la posibilidad de realizar grabaciones de las partidas. Estos tres aspectos combinados darán lugar a la creación de películas de machinima, al formarse en primer lugar una comunidad de jugadores que pueden compartir sus partidas y crear nuevos niveles, ampliando la vida útil del juego e implicándose de una forma más creativa en él: como señala Lowood, pasando de ser jugadores a ser productores. La grabación de las partidas permite obtener un registro de la habilidad del jugador y compartirlo con la comunidad de fans.

Quake (1996) proporciona herramientas de desarrollo más complejas a unos jugadores que ya se centran más en mostrar su habilidad para modificar el juego que en registrar sus partidas. Se crean cortos de animación en los que se introduce un argumento y el cambio de perspectivas para experimentar con movimientos de cámara. Diary of a Camper, considerado como el primer film de machinima, marca una de las vertientes más populares de este tipo de creaciones: un corto que no sólo emplea el entorno del videojuego como escenario, sino que trata acerca del juego en sí.

Diary of a Camper, United Rangers Films

A medida que se desarrollan nuevos juegos y los fans disponen de más herramientas para producir sus cortos, se crea un gran número de animaciones centradas en el argumento del juego y sus personajes, habitualmente en forma de comedia. Un buen ejemplo de ello es la popular serie Red vs. Blue, iniciada en 2003 por Rooster Teeth Productions, que parodia tanto el juego en el que se basa (Halo) como los juegos de acción en general, la disciplina militar y los films de ciencia ficción. No obstante, una gran mayoría de las animaciones que se crean tienen la ambición más modesta de construir un gag a partir de los personajes y la situaciones de un determinado juego, con guiños que habitualmente sólo los fans pueden entender.

 

Portal: A Day in the Life of a Turret, Smooth Few Films

Machinima en la galería de arte

Más allá del círculo de los fans, los videojuegos son empleados como material de base en la obra de diversos artistas. Entendido como arte (según los parámetros que marcan galerías, museos y crítica), el videojuego habitualmente se convierte en una reflexión sobre la cultura digital, es sujeto a una serie de deconstrucciones que tienen por objetivo cuestionar su propia lógica (en detrimento, muchas veces, de su jugabilidad) o bien es “elevado a la categoría de arte” de una manera similar a lo que el Pop Art hizo con los productos de la cultura de masas.

En cuanto al uso del videojuego como escenario de un cortometraje, habitualmente los artistas optan por realizar alguna transformación o subversión de las reglas, de tal manera que el film resultante cuestiona el propio juego, o bien emplean el escenario virtual para crear una ficción que sustituye la autoreferencialidad del videojuego por la del mundo del arte.

Flames, Miltos Manetas

En la serie Videos after videogames (1996-2006), Miltos Manetas realiza un acercamiento al mundo del videojuego desde la perspectiva del video arte. El artista explora la lógica del juego al realizar acciones que subvierten la dinámica del mismo y sugieren observar en la pantalla no un entorno en el que se debe realizar una acción, si no más bien una imagen que contemplar. El artista no pretende modificar el mundo del juego ni usarlo para crear algo diferente, sino que se sitúa en todo momento en el lugar del jugador, limitándose a las acciones que le son permitidas pero resistiéndose a cumplir con la misión encomendada. Busca el fallo del programa o, por medio de la inacción, explora las acciones pre-programadas de los avatares que se activan en espera de las órdenes del usuario.

Mientras los vídeos de Manetas forman parte de la extendida práctica artística de la apropiación de productos de la cultura popular, los trabajos de Eva & Franco Mattes y Gazira Babeli se desarrollan en un medio hasta cierto punto “neutro” como es Second Life: un entorno virtual que no establece unas reglas y una estética concretas de la manera en que lo hace, por ejemplo, World of Warcraft. Empleando el potencial de Second Life como escenario altamente configurable, estos artistas crean performances que graban y posteriormente editan en forma de vídeo artístico. Babeli, una artista-avatar que habita en Second Life desde 2006, crea en Gaz of the Desert (2007) una película de 23 minutos libremente inspirada en el film de Buñuel  Simón del desierto (1965). Pese a que el argumento trata cuestiones que son familiares a los usuarios de Second Life (como por ejemplo el contraste entre la vida de fantasía en el entorno virtual y la vida gris de la oficina), la referencia cinematográfica lleva a este film más allá del ámbito videolúdico y lo enlaza más directamente (como ocurre con otras obras de Babeli) con la historia del arte. Lo mismo sucede con los Reenactments (2007) de Eva & Franco Mattes, una serie de recreaciones de destacadas performances de los años 70 en Second Life. De nuevo, se trata de aplicar la autoreferencialidad del mundo del arte a un nuevo medio para que el producto resultante encuentre su espacio en la galería.

Synthetic Performances, Eva & Franco Mattes

El “círculo mágico” de los derechos de autor

En su conocido ensayo acerca de la cultura del juego, Homo Ludens, Johan Huizinga indica que el juego tiene lugar en un “círculo mágico” definido por unas reglas, que asegura que todas las consecuencias del juego quedan dentro del juego. En la relación entre productores y consumidores de productos de entretenimiento como son los videojuegos, se ha ido creando una especie de “círculo mágico” determinado por las siguientes reglas:

  • El productor del videojuego proporciona al usuario herramientas para crear nuevos niveles del juego, modificando elementos del mundo virtual.
  • El usuario puede crear y emplear estos niveles para seguir jugando, y también puede distribuirlos, siempre dentro de un marco controlado por el productor (a menudo, los nuevos niveles creados se alojan en servidores propiedad del productor).
  • Todos los derechos de autor de lo que el usuario crea con el juego pertenecen a la empresa que produce o distribuye el videojuego.

Un buen ejemplo de la aplicación de estas normas lo encontramos en el popular juego Little Big Planet (2008), desarrollado por Media Molecule y distribuido por Sony. El juego consiste en una serie de plataformas y puzzles, la mayoría de los cuales son generados por los propios usuarios. Pese a que el propio juego impulsa la creación por parte de los usuarios, la empresa mantiene un férreo control sobre estas creaciones. Como indica en un artículo el abogado Mark Methenitis:

“Sony puede emplear contenidos creados por usuarios sin restricciones en su publicidad. También puede «explotar comercialmente» tus creaciones sin permiso, y si obtienen beneficios «comerciales» (léase: monetarios) de tus creaciones, no te deben nada. También renuncias a tus derechos morales sobre tu obra. Y lo que es más importante, no puedes beneficiarte económicamente de tu creación sin su permiso.”

Esto se aplica obviamente a los contenidos creados dentro del juego, pero se extiende también a las creaciones de machinima derivadas del mismo. Hasta ahora, creaciones como las de Babeli o los Mattes se han beneficiado de las laxas normativas de Second Life, pero una aplicación más restrictiva de las condiciones de uso podría amenazar la producción de creaciones como éstas. ¿Qué puede ocurrirle a una pieza como Little Big Cremaster, que recrea el monumental ciclo de películas de Matthew Barney en el mundo de Little Big Planet?

Little Big Cremaster, fluxlasers

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[1] LOWOOD, Henry (2006) “High-performance play: The making of machinima”, Journal of Media Practice 7: 1, 2006, pp. 25–42

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