Fuck the Systsem o los límites del juego

Por Pau Waelder

Hace una semana, Aksioma – Institute for Contemporary Art de  Ljubljana presentó en la capital eslovena la exposición Fuck the Systsem, dedicada a la obra reciente de los artistas Eva y Franco Mattes, también conocidos como 0100101110101101.ORG. En concreto, la muestra se centra en cuatro proyectos realizados en 2010, Plan C, My Generation, No Freedom y No Fun, que de diversas maneras plantean una reflexión acerca los juegos, la identidad y la muerte (tanto la muerte virtual de un avatar, como la del propio hardware o por último la del jugador).

Pioneros del net art, en el que les introduce el artista Vuk Cosic, los Mattes iniciaron su carrera artística bajo el impronunciable pseudónimo binario que suele abreviarse como 01.org. Mientras otros artistas se interesaban por las nuevas formas de distribuir su arte o expresarse mediante las limitadas posibilidades del código HTML, los 01.org se centraron en un aspecto que ha sido central en su obra: la falsificación, o la ficción que se hace pasar por realidad.

Con esta directriz inician una serie de proyectos que son en el fondo formas de jugar con el público y los medios: la creación de la identidad y la obra del inexistente artista esloveno Darko Maver (1998-1999), la copia y posterior modificación del sitio web del Vaticano (1998-99) y de otros artistas (Copies, 1999). Internet se convierte para ellos en un terreno de juego en el que crear identidades falsas, jugar con la imagen de veracidad de los sitios web y generar respuestas que se trasladan, por medio de las reacciones de los usuarios y los medios de comunicación, al mundo real. De forma similar a las acciones mediáticas del dúo austríaco UBERMORGEN.COM, Eva y Franco Mattes logran que los medios de comunicación otorguen veracidad a sus ficciones, como ocurre particularmente en el elaborado proyecto NikeGround (2003-04): combinando la presencia física de un puesto de información móvil y la presencia virtual de un sitio web fictício, los artistas lograron convencer a los medios y la población de Viena de un proyecto según el cual la empresa Nike iba a adquirir la popular Karlsplatz y renombrarla Nikeplatz, colocando un gran logotipo a modo de escultura, y que iba a hacer lo mismo con otras plazas de diversas ciudades europeas. Tras suscitar las airadas quejas de los vieneses, y de la propia Nike, se reveló que la anunciada campaña no era sino una «travesura» (prank, término con el que los artistas suelen describir sus obras). A este proyecto le siguió el menos exitoso United We Stand (2005-06), que consistió en la campaña ficticia de una improbable película de acción protagonizada por un grupo de agentes secretos del viejo continente, que tenía por objetivo cuestionar la identificación que los europeos puedan sentir con una entidad como es la Unión Europea, así como los clichés impuestos por la industria cinematográfica estadounidense.

Una segunda etapa en la carrera de los Mattes les lleva a interesarse, entre 2006 y 2010, por el entonces prometedor entorno virtual Second Life. Si Internet fue recibido, particularmente por parte del grupo net.art, como un canal innovador para la difusión y la creación artística, Second Life parecía ofrecer un nuevo espacio en el que crear una segunda realidad para el arte. Eva y Franco Mattes optaron en esta ocasión por explorar la identidad de los usuarios a través de la creación de avatares (Portraits, 2006-07) y la posibilidad de realizar acciones artísticas, concretamente la recreación de performances históricas por medio de avatares en réplicas de los escenarios originales (Reenactments, Synthetic Performances, 2007-2010). En este punto los Mattes centran su atención en el mundo de los videojuegos, si bien no les interesa tanto explorar su estética o la cultura que se genera a su alrededor como las reacciones de los jugadores, algo que se extenderá a otros usuarios de los medios digitales.

Freedom de Eva and Franco Mattes aka 01.ORG en Vimeo.

Freedom (2010), una de las piezas que compone la muestra Fuck the Systsem, sigue en la línea de las performances en entornos virtuales, en esta ocasión en un juego de acción multijugador. Franco Mattes se interna en el juego como un soldado que en lugar de matar al enemigo se queda quieto y trata de explicar a través del chat que es un artista y quiere llevar a cabo una performance, pero su avatar es abatido antes de que pueda hacer nada. El planteamiento no es nuevo, ya en 2006 el artista Joseph Delappe intervino en el juego America’s Army en la performance dead-in-iraq, que tenía por objetivo comunicar a los jugadores a través del chat los nombres de soldados reales caídos en Irak. Los Mattes llevan esta interrupción de la lógica del juego al terreno del arte, con lo que la incomprensión de los otros jugadores es doble, y las reacciones, al igual que en la acción de Delappe, son agresivas. En una entrevista con Vuk Cosic, los artistas describen esta obra como «un fracaso» y reflexionan acerca de los «entornos seguros» que suponen los espacios dedicados al arte:

«Freedom es un buen ejemplo de la frustración de las expectativas del artista. Durante la performance rogué a los otros jugadores que no me matasen, porque quería hacer una performance, but me asesinaban brutalmente y me maltrataban una y otra vez, ni siquiera conseguía iniciar una conversación con sentido. La performance ni siquiera empezó, fue un fracaso total. Las galerías y los museos son lugares seguros, son como peceras, aislados del mundo real y protegidos de los extraños. No importa lo estúpido que sea lo que hagas, en un museo nadie te va a insultar, aunque estoy seguro de que la mitad del público piensa que eres un retrasado. Así que hacer arte en videojuegos en la Red es una manera de tratar con un público ajeno al mundo del arte y conseguir reacciones «sinceras».»

My Generation from Eva and Franco Mattes aka 01.ORG on Vimeo.

Si en esta performance se intuye la ira de los jugadores, ésta se hace explícita en una pieza que no es sino un collage de vídeos encontrados en Internet: My Generation (2010) recoge varias situaciones, grabadas y difundidas por los propios usuarios, en las que un jugador se deja llevar por la rabia y la frustración, en muchas ocasiones destrozando el ordenador o la consola. El título otorga a los vídeos una dimensión histórica, no sin ironía, haciendo de unos pocos energúmenos el símbolo de toda una generación. Los artistas describen estos vídeos como un retrato real de los jugadores:
Hemos realizado diversas performances en videojuegos en Internet, y allí lo que ves de los participantes normalmente no es más que su alter ego en la Red. Esta obra muestra quién está detrás de la pantalla, el tipo de gente con la que tratamos todos los días pero que nunca vemos.

No Fun from Eva and Franco Mattes aka 01.ORG on Vimeo.

El montaje en sala de My Generation, que obliga al espectador a ver los vídeos en un monitor tirado en el suelo, rodeado de piezas de un ordenador destrozado. La muerte está presente aquí de forma simbólica en el «cadáver» desmembrado de la máquina, pero en la siguiente obra de los Mattes adopta un mayor y más evidente protagonismo. No Fun (2010), como su nombre indica, plantea un juego que «no tiene ninguna gracia»: los artistas entraron en el sitio web Chatroulette, en el que los usuarios se encuentran de forma aleatoria a través de sus respectivas webcams. Con una elaborada escenografía, Franco Mattes se mostraba ante la webcam colgado por el cuello, como si hubiese cometido suicidio. Los usuarios iban apareciendo aleatoriamente, siendo registradas sus reacciones en un vídeo. Como en My Generation, los jugadores se ven expuestos, y se explora su identidad real a través de sus acciones y emociones. Aunque en este caso no se trata de un videojuego, si de da un aspecto lúdico, ya presente en la dinámica de Chatroulette, a la que los artistas le dan un giro de travesura macabra. Como indica Ida Hiršenfelder en relación a la muestra en Ljubljana:
«Las cuatro obras expuestas comparten un interés en el rol del «juego» como un logro de la civilización. Revelan complejas ideas acerca del juego que, en No Fun por ejemplo, son exploradas por medio de una simulación del mundo, o una imitación, o través de la interpretación de un rol. […] El dúo artístico tiene en cuenta la cualidad más importante del juego, esto es, que el juego siempre se juega con una seriedad total.»

Plan C: Manchester from Eva and Franco Mattes aka 01.ORG on Vimeo.

Paradójicamente, la última obra de este conjunto puede llevarse a cabo gracias a que, en este caso, nadie se la toma en serio. Plan C (2010) es un proyecto plural de Ryan C. Doyle y los Mattes con la colaboración de los cineastas Todd Chandler y Jeff Stark, el fotógrafo Tod Seelie y el diseñador Steve Valdez. El proyecto narra la expedición (ficticia?) de los artistas a Chernobyl, donde recogen diversas piezas de metal con las que se fabrica una especie de tiovivo que se instala en un parque de Manchester para que los niños jueguen en él. Ricamente documentado, Plan C propone una atractiva historia de la que se extraen serias reflexiones, entre las cuales la lectura del tiovivo como una atracción de feria con un factor de riesgo añadido. Los artistas insisten en que la expedición es real y que las piezas del tiovivo son radiactivas:
«Hemos tenido mucha suerte consiguiendo los permisos para traer la atracción de Plan C al Reino Unido. Creo que es porque la gente piensa que es una broma. La hemos construido con metal de Chernobyl pero la gente piensa que no es cierto. […] Esperan algún tipo de declaración por nuestra parte diciendo que todo es una broma, pero no lo habrá. Es una broma falsa, y nos salimos con la nuestra porque la gente, y las autoridades, piensan que mentimos…»
De ser ciertas las afirmaciones de los artistas, ciertamente sería una obra sin ninguna gracia, lo cual en última instancia lleva a pensar en los límites del juego, las fronteras que tal vez no deban traspasarse entre la ficción y la realidad, las reglas que no deben romperse. Pero es precisamente en la ruptura de esas reglas y la confusión de lo falso y lo verdadero donde se sitúa el trabajo de los Mattes, que logran así suscitar una reacción en el público. Como ellos mismos afirman:
No somos muy creativos, probablemente por eso no somos muy buenos haciendo arte. Pero dicen que en lo que somos realmente buenos es en cabrear a la gente.

Un comentario en “Fuck the Systsem o los límites del juego

Los comentarios están cerrados.