Portátil y hermético: arte en el iPhone (parte 1)

Por Pau Waelder

Con apenas cuatro años de historia, cuatro versiones y una quinta en preparación, el iPhone (2007) de Apple ha protagonizado una revolución en el ámbito de los smartphones y se ha convertido, junto con el iPad (2010), en el soporte digital portátil más popular del mercado. Ambos dispositivos comparten un diseño atractivo, facilidad de manejo, interfaz táctil y sistema operativo controlado férreamente por Apple que no obstante cuenta con 425.000 aplicaciones (o apps) desarrolladas por terceros (datos del 6 de junio de 2011). Estas cualidades han convertido al iPhone en un soporte ideal para desarrollar piezas artísticas que posteriormente se distribuyen al público a través de la App Store.

La creación de proyectos artísticos adaptados al iPhone continúa la ya establecida costumbre de explorar de forma creativa todos los aparatos que salen al mercado y ofrecen nuevas formas de interactuar con contenidos digitales. En el terreno de los dispositivos portátiles, podemos recordar creaciones pensadas para la entonces popular agenda Palm, como por ejemplo Tap (2002) de James Buckhouse en colaboración con Holly Brubach, Christopher Wheeldon y Scott Snibbe, un proyecto que contó con el apoyo del Dia Center for the Arts de Nueva York. Tap consistía en un programa para PalmOS que permitía al usuario crear coreografías de claqué en su dispositivo Palm, ejecutarlas en forma de animación y compartirlas con otros usuarios gracias a la conexión por infrarrojos entre dispositivos o bien colgando un archivo en la Red. El programa se ofrecía en el sitio web del Dia Center como una descarga gratuita y también se instalaron una serie de dispositivos en diversos lugares de Nueva York desde los que podía obtenerse por medio de la conexión por infrarrojos. Ya en este proyecto se destacaba la interacción “táctil” a través del lápiz de la PDA, como indica la comisaria Sara Tucker:

“La elección del claqué como estilo de danza para ser reproducido en una PDA es adecuado, puesto que la navegación se produce por medio de toques (tap) del lápiz. En ocasiones, el proceso de escritura a mano puede experimentarse como una danza puesto que las intenciones se comunican por medio de combinaciones de toques, rayas y movimientos de arrastre que se limitan a una pequeña zona de escritura, como una diminuta sala de baile.” [1]

Tucker también hace referencia a la proyección futura de este y otros dispositivos similares, que previsiblemente serían más baratos, pequeños y potentes, permitiendo al usuario “dejar el escritorio y seguir estando conectado”.

El iPhone parece cumplir las promesas que menciona Tucker, ofreciendo además muchas más opciones gracias a sus características técnicas, entre las que cabe destacar, además de la pantalla táctil, el receptor GPS, cámara de fotos y vídeo, micrófono, giroscopio y acelerómetro. El dispositivo puede así reproducir un gran número de contenidos visuales y sonoros, establecer muy diversas formas de interactuar con ellos y también con el entorno físico en el que se encuentra el usuario. Un buen ejemplo de esto último puede verse en los proyectos de narración geolocalizada creados con ARIS que comenté en un artículo anterior de este blog.

Arte de pago por descarga

La creación de obras interactivas para el iPhone viene desarrollándose desde hace unos años, como atestiguan los artículos escritos por el artista Jonah Brucker-Cohen y publicados en Rhizome en julio de 2009 y mayo de 2010, y el sitio web iPhoneArt, en el que la artista Lia ha publicado enlaces a una serie de proyectos artísticos que pueden descargarse en la App Store. La tienda virtual de Apple es precisamente un elemento de gran importancia en la popularidad del iPhone como plataforma para el arte digital, puesto que reúne tres condiciones muy ventajosas: facilidad de acceso y descarga del programa, que se instala automáticamente en el dispositivo; total compatibilidad, que asegura el control impuesto por Apple a los productos que se venden en su tienda; y por último la posibilidad de obtener una remuneración económica. Brucker-Cohen destaca este último aspecto en la introducción de su primer artículo dedicado al iPhone:

“En lugar de regalar tu obra en la Red, los dipositivos iPhone e iTouch de Apple ofrecen una amplia plataforma para la distribución (a través de la App Store de Apple) y un soporte de hardware para nuevos modos de experimentar obras en una pantalla. […] Al escribir código que emplea las capacidades de los sensores de estos aparatos tales como localización inmediata, orientación, niveles de ruido ambiente y otros, existen aún más posibilidades para aprovechar estos elementos en la creación de contenidos visuales y auditivos interesantes. Dado que Apple ha mantenido las barreras económicas de entrada a este mundo del desarrollo para móviles relativamente bajas, es más fácil que nunca para los artistas emplear estos dispositivos en sus creaciones y contar al instante con un público de millones de personas que pueden disfrutarlas.” [2]

Sin duda el sistema de la App Store propone un modo viable con el que los artistas pueden obtener un beneficio económico de su trabajo, y que supone a la vez una inversión mínima para el usuario (habitualmente, entre 1 y 3€). Se sustituye así el modelo habitual en el que el público o bien observa la obra en una galería o museo, adquiere el original (o una copia de una edición limitada) por una suma considerable o bien la experimenta o descarga gratuitamente en Internet (la descarga de pago siempre ha sido una opción en la Red, pero los costes implicados y la escasa aceptación de este tipo de transacción en el ámbito del net art prácticamente han eliminado esta posibilidad). Con la App Store se facilita y populariza un modo de acceso a los contenidos de pago que puede resultar beneficioso para los artistas y dar lugar a un emergente mercado para un rango particular de obras de arte digital.

Con todo, cabe observar las limitaciones y desventajas supone el modelo de Apple. Algunas ya fueron comentadas por los lectores del artículo de Brucker-Cohen y han sido retomadas por el escritor Cory Doctorow en su ponencia del festival SIGGRAPH 2011. Apple impone un control sobre las aplicaciones que se venden en su tienda, pero también impide que se distribuyan programas compatibles con su sistema iOS (que emplean iPhone, iPod y iPad) en otra plataforma que no sea la App Store. Como indica Doctorow:

“Apple usa el DRM para asegurarse que sólo los programas comprados a través de Apple funcionan en iPhones, iPod Touch y iPad. De manera que aunque escribas código compatible con la plataforma de Apple, no puedes venderlo, ni regalárselo a un usuario de iOS, a menos que Apple lo apruebe y lo añada a su App Store. Y Apple, por supuesto, se queda con su 30%. […] De manera que, cada ve que alguien se suma al ecosistema del iOS e incrementa su presencia, se incrementa en los autores de software y los creadores de contenidos interactivos la necesidad de vender sus productos allí; pero cada vez que alguien compra una app a Apple, hace que sea más caro pasarse a la competencia, tanto para los creadores como para los usuarios. Y cuanto más popular ha sido Apple, peor ha sido el negocio para los creadores.”

Código portátil… y hermético

Más allá del factor económico, la creación y distribución de creaciones artísticas supone una serie de limitaciones y condiciones que cabe tener en cuenta: para empezar, el artista debe convertirse en “desarrollador autorizado por Apple” y pagar una cuota por ello; a continuación, Apple debe aprobar el programa que ha creado, lo cual significa que si la pieza tiene algún contenido polémico, puede ser censurado por la empresa californiana y no llegar nunca al público; la app creada sólo podrá experimentarse en un dispositivo que emplee iOS, lo cual puede llevar a que toda persona interesada en estas obras deba ser forzosamente cliente de Apple.

Y por supuesto, están los problemas de documentación y conservación ligados a toda obra que emplee un software y hardware cerrado y protegido por patentes. En un artículo reciente recogía las reflexiones del conservador de la ArtBase de Rhizome, Ben Fino-Radin, acerca de las estrategias de conservación del arte digital. Entre los retos que afronta un archivo como el de Rhizome está la conservación y difusión de las obras, hasta ahora en su gran mayoría destinadas a ser experimentadas en la Red. Si sigue aumentando el número de obras creadas para iOS, un archivo como ArtBase se verá limitado a conservar meros enlaces a la tienda virtual de Apple o bien perderá su razón de ser. A medida que Apple desarrolle nuevas versiones de su iOS o nuevos dispositivos, las viejas apps pueden quedar rápidamente obsoletas y ser retiradas de la plataforma. Conociendo el ritmo de renovación que la empresa impone a sus productos, alentada por la entusiasta respuesta de los consumidores, esta obsolescencia puede producirse más pronto de lo que se espera. Sin duda, grandes empresas como Facebook no tendrán problemas para actualizar sus apps, pero un artista que ha pagado a un programador para crear su pieza puede verse incapaz de invertir el dinero, tiempo y esfuerzo necesarios para poner al día el código. Y cabe tener en cuenta que la obsolescencia no es algo que preocupe especialmente a Apple, cuyo negocio se basa en vender cuantos más productos mejor, ni tampoco al sistema en general, puesto que los creadores de apps para ocio y juegos abandonarán las versiones antiguas o bien serán sustituidos por otros. El arte creado para iPhone se ve así inmerso en un ámbito para el cual la conservación no tiene sentido, y ello puede suponer (como ya ocurre en parte en el arte digital) que muchas obras desaparezcan en el futuro, o bien se conserven en forma de documentación parcial.

En la segunda parte de este artículo comentaré algunos ejemplos de proyectos artísticos creados para el iPhone.

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[1] Sara Tucker, “Tap: Introduction”. Dia Center for the Arts. <http://awp.diaart.org/buckhouse/intro.html&gt;

[2] Jonah Brucker-Cohen, “Art in Your Pocket: iPhone and iPod Touch App Art”. Rhizome. <http://rhizome.org/editorial/2009/jul/7/art-in-your-pocket/&gt;

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3 comentarios en “Portátil y hermético: arte en el iPhone (parte 1)

  1. Muy interesante artículo. Me pregunto si realmente una tienda centralizada en torno a un sistema operativo y un dispositivo cerrados, son la solución para hacer viable el beneficio económico en el arte. Tal vez lo sea para los grandes productores de contenidos, pero no para los artistas independientes, tentados por este modelo que sin duda es equivocado para ellos. Para un artista que no es una industria cultural, creo que no hay mejor modelo de negocios que crear trabajos de calidad, perdurables, que puedan generar beneficios a más largo plazo. El modelo Apple no está ofreciendo esa posibilidad. ¡Espero con ansiedad la segunda parte!

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