Portátil y hermético: arte en el iPhone (parte 2)

Por Pau Waelder

En la primera parte de este artículo he expuesto algunas reflexiones acerca de las posibilidades que ofrece el iPhone (2007) de Apple, así como otros dispositivos móviles de la empresa californiana, para la creación, distribución y comercialización del arte digital. También he expuesto algunos problemas que plantea el modelo de la App Store en cuanto a la conservación de las obras y el control que tienen los propios artistas de la distribución de sus creaciones. En esta segunda parte, revisaré algunos ejemplos de apps creadas por artistas para el popular smartphone de Apple. Dado que ya en la entrega anterior mencioné los artículos escritos por Jonah Brucker-Cohen y publicados en Rhizome en julio de 2009mayo de 2010, y el sitio web iPhoneArt, creado por la artista Lia, no presentaré una lista exhaustiva (ambos artistas ofrecen numerosos ejemplos) si no que me centraré en algunos ejemplos concretos.

Arte de museo en la palma de su mano

En el párrafo anterior me he referido a las creaciones que ocupan este artículo como “obras” y ello podría parecerle pretencioso a algunos lectores, en particular al tratarse de programas de la App Store, con un precio de entre 0,79 y 1,59€ en la mayoría de los casos, que se instalan en un smartphone junto a montones de otros programas que van de la aplicación de Facebook al simulador de cerveza virtual, pasando por el videojuego Angry Birds y el filtro para hacer fotos con look retro. Sin duda el software de este tipo de dispositivos se mueve entre lo práctico y lo simplemente entretenido, y se caracteriza por un consumo rápido, que empieza con la compra compulsiva y termina con el programa olvidado en un rincón del disco duro o bien borrado por falta de espacio. La pregunta, pues, es si este entorno es el adecuado para las obras de arte digital, y en qué medida estas se consideran “obras” o se presentan como tales.

Scott Snibbe, un artista y programador que cuenta con una larga trayectoria profesional en la creación de instalaciones interactivas, ganador del Prix Ars Electronica y muchos otros galardones, ha creado una colección de obras para iPhone, iPad y iPod Touch en las que reinterpreta las piezas de la serie Dynamic Systems (1997-1998). Las obras originales fueron creadas para pantallas táctiles que se colgaban en la pared como un cuadro y permitían al espectador interactuar con ellas. Partiendo de determinados sistemas que se dan en la naturaleza, Snibbe crea unas piezas abstractas en las que la participación del espectador es determinante hasta el punto en que, según afirma el artista:

“Estas piezas difuminan la frontera entre obra de arte y herramienta para crear arte. Una obra de arte es la creación de una serie de reglas que construyen un sistema en el que el espectador es una parte esencial […] No obstante, en el medio dinámico de la programación, la expresión de las reglas cambia constantemente en respuesta a una colaboración activa con el espectador.”

Las piezas, por tanto, cuentan con una base conceptual sólida y elementos que se encuentran también en las grandes instalaciones interactivas que Snibbe ha presentado en exposiciones en museos y festivales, como por ejemplo los diagramas de Voronoi, que emplea en Bubble Harp (1997) y en la instalación Boundary Functions (1998). Todo esto debería bastar para convencernos del valor de la pieza como obra de arte, por más que dispongamos de ella en una versión reducida en el teléfono. No obstante, resulta interesante el lenguaje empleado en la ficha que describe las apps del artista en la App Store:

“Scott Snibbe creó este trabajo de arte interactivo sólo para ser presentado en galerías y museos, pero ahora está disponible como una aplicación para tu iPhone e iPad.”

Resulta atractiva la idea de adquirir una pieza de museo por menos de dos euros y disponer de ella en el propio teléfono. En este caso, cabe decir que las piezas de Snibbe tienen una excelente calidad como obras de arte y permiten al mismo tiempo un uso lúdico y ocasional. Un buen ejemplo de ello es la app de Bubble Harp (2010), que permite al usuario dividir el espacio de la pantalla en teselas de Voronoi con un simple gesto del dedo y crear música a partir de las estructuras dinámicas que ha generado.

Resulta tentador considerar estas apps como “obra menor” del artista, de la misma manera en que otros crean grandes esculturas o instalaciones y comercializan también fotografías u obras en papel con un precio (y un formato) mucho más asequible. ¿Podrían ser estas apps una vía de entrada para la apreciación del trabajo del artista que conduzca a algunos coleccionistas a adquirir las piezas “originales” en una pantalla táctil? ¿O bien pueden tener el efecto contrario, devaluando el valor de la obra original puesto que en lugar de poseer la costosa pieza de galería es posible instalar el app en un iPad y obtener un resultado muy similar? La evolución futura del mercado nos indicará si estos programas tendrán una repercusión más allá de lo lúdico o anecdótico.

Otro artista que ha creado, de momento, una app para iPhone es Golan Levin. Conocido por sus instalaciones y performances que combinan la creación de gráficos en tiempo real combinados con música a partir de los gestos corporales y sonidos generados por los participantes, Levin ha trabajado en los últimos años en solitario y junto a Zachary Lieberman, creando piezas que han marcado una profunda influencia en el arte digital de la última década. En 2000 completó su tesina de Master en el MIT titulada “Interfaces pictóricas para performances audiovisuales”. De esta investigación surge la aplicación Yellowtail (1998-2010), que sirve de demostración del trabajo desarrollado por Levin. En un informe de investigación, Levin describe los avances que ha logrado al desarrollar este programa:

“Yellowtail fue mi primer experimento en el diseño de un entorno para la creación simultánea de sonido e imagen. […] Las dos aportaciones más importantes de Yellowtail son que (1) permite la creación y ejecución en tiempo real de patrones de imagen espectrográficos, y además (2) permite emplear una imagen animada dinámicamente, no sólo una imagen estática, como la materia prima de una reproducción de patrones. La combinación de ambas ideas da lugar a un instrumento audiovisual que no sólo permite una calidad inusual y un alto nivel de control sobre el contenido espectral del sonido, sino que también facilita que esta información espectral gradualmente (o de forma abrupta) evolucione en el tiempo en una forma programada por los gestos del usuario.”

Yellowtail por tanto forma parte de una investigación del artista, no tanto como una obra acabada sino como una pieza clave de un sistema que tiene su reflejo en otras piezas de Levin. No obstante, al presentar la app de Yellowtail, Levin opta por un enfoque mucho más lúdico y, digamos, comercial:

“¡Yellowtail es una app fascinante y apta para toda la familia con la que se pueden dibujar líneas ondulantes animadas! Simplemente desliza tu dedo para dibujar una composición cambiante de texturas vivas que serpentean en la pantalla. […] Un menú sencillo te permite borrar la pantalla o escoger diferentes estilos de animación. ¡Apto para niños a partir de 2 años! “

Es cierto que Levin no parece considerar esta pieza como una obra y que ofrece muchas animaciones interactivas de este tipo en su sitio web de forma gratuita. Lo que llama la atención, en todo caso, es la divergencia de conceptos en los textos con los que Snibbe y Levin presentan sus apps, ya sea como “obra de museo” o como “juguete para toda la familia”, partiendo en ambos casos de un trabajo de investigación que ha dado lugar a importantes obras de arte interactivo.

Juguetes musicales

Si bien Bubble Harp puede defender su “pedigree” como obra de arte, otras creaciones no parecen ir más allá del juego musical interactivo. Con esto no quiero decir que unas apps sean mejores que otras por ser más “artísticas”, si no que definen planteamientos diferentes: mientras que la pieza de Snibbe antes mencionada se sitúa claramente en el ámbito del mundo del arte (galerías y museos), otras se confunden con los miles de juegos que pueden encontrarse en la App Store. En la mayoría de los casos, los autores crean entornos interactivos en los que el usuario crea o modifica elementos visuales al tocar la pantalla, y genera de esta manera sonidos o ritmos musicales.

Un buen ejemplo de ello es OscilloScoop (2011), de Scott Snibbe y Lukas Girling, una interfaz que permite al usuario crear composiciones de música electrónica modificando dos cilindros que determinan el tono y el ritmo, a los que se suman diversos ritmos de base. El programa permite jugar con estos elementos y guardar hasta cuatro composiciones (en la versión para iPhone), que se pueden ejecutar en directo pero no pueden guardarse en un archivo externo. El programa puede expandirse con sets de ritmos adicionales que se compran al mismo precio de la app inicial.

Inspirándose en la estructura modular de OscilloScoop, Snibbe crea para Björk la app de Biophilia (2011), su último disco, que parte de un universo explorable que contiene cada una de las canciones del álbum en forma de app adicional. El usuario adquiere así cada canción de forma individual y puede experimentarla en forma de juego interactivo, observar una visualización de su estructura musical o leer un análisis por parte de una experta. Esta app sin duda ofrece, como afirman algunos, una nueva forma de distribuir y experimentar música, pero en definitiva permite al usuario una interacción muy acotada y no deja de ser un juguete musical.

Pero no todos los programas se limitan a esta interacción limitada. Algunos aprovechan las posibilidades del iPhone como dispositivo móvil, capaz de captar estímulos de su entorno y transmitirlos de diversas maneras. Una de las apps que mejor emplea estos recursos es Public Epidemic nº1 (2009), de Olle Cornéer y Martin Lübcke, una aplicación que genera música a partir del entorno del usuario y permite transmitirla a otros usuarios del programa de forma viral. Basado en el proyecto Bacterial Orchestra (2006), el programa crea una “célula musical” que se nutre de los sonidos que capta en el ambiente y procura crear composiciones musicales con ellos. Siguiendo un proceso evolutivo, la “célula” se reproduce en los iPhones de otros usuarios que emplean el mismo programa, de manera que varios usuarios pueden crear una orquesta de células musicales.

Public Epidemic No 1 from Olle Corneer on Vimeo.

No tan interactivo

Para acabar este breve repaso al arte para iPhone, cabe mencionar aquellas apps que no se basan en juegos de interacción inmediata y proponen una relación más contemplativa con sus contenidos. En cierto modo, estas apps podrían considerarse más “artísticas” si nos ceñimos a la ya caduca, pero muy enraizada, concepción de la obra de arte como algo que no tiene más utilidad que la contemplación estética. En cualquier caso, suponen un acercamiento diferente a las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles para experimentar contenidos que no se limiten al mero entretenimiento o tengan una utilidad concreta.

Arcs 21 (2009) es una de las tres piezas que ha creado, hasta ahora, la artista austríaca Lia para el iPhone. Pionera del software art y el net art, Lia ha destacado en su trabajo con formas algorítmicas que se desarrollan de manera dinámica, en ocasiones sincronizadas con composiciones musicales que presenta en actuaciones en tiempo real. Las apps desarrolladas por Lia combinan la interacción táctil con la evolución independiente de un sistema regido por algoritmos y algunos parámetros aleatorios, que en algunos casos también generan música. Arcs 21 es tal vez la pieza que menos interacción permite al usuario, limitada a la selección de unos parámetros en un menú y la localización del punto inicial al partir del cual se generan las formas en la pantalla. La artista indica que la obra trata de “la generación de espacios” y recuerda que se trata de una versión interactiva de la pieza que presentó en la exposición Decode: Digital Design Sensations, que tuvo lugar en el Victoria and Albert Museum de Londres en 2009-2010. A continuación indica:

“Ahora, con la versión para iPhone de Arcs21, puedes llevar contigo esta herramienta de creación artística y emplearla donde quiera que sea preciso el arte.”

Como en el caso de Snibbe, se nos recuerda el pedigree de la pieza, que en este caso además se presenta más claramente como una composición para ser observada, que nunca es idéntica y puede conservarse en forma de fotografía. Un problema que plantea esta obra es que, en el entorno del iPhone, en el que el usuario está acostumbrado a mantener una interacción continua con los contenidos de la pantalla, la pieza puede resultar algo decepcionante, y además su contemplación se ve interrumpida tras unos segundos por la función de ahorro de energía del teléfono (algo que Snibbe ha resuelto en sus piezas con una opción del menú).

La pantalla de iPhone se convierte en un espacio de contemplación y reflexión en una de las apps que más tiempo (y paciencia, tal vez) requieren para su comprensión y experimentación. Vanitas es un juego de Tale of Tales, el estudio de diseño de videojuegos liderado por Auriea Harvey y Michael Samyn que ha marcado una línea única y muy personal en su concepción del videojuego, su dinámica y la interacción con el jugador. En este caso, la aplicación convierte el iPhone en una caja de madera en la que se guardan objetos: la caja está cerrada y cada vez que el usuario la abre deslizando el dedo por la pantalla, aparecen una serie de objetos creados en 3D con detalladas texturas, que se depositan en el fondo del recipiente y responden a la orientación del dispositivo como si fuesen objetos reales, deslizándose de un lado al otro y amontonándose unos encima de otros. Al cerrar y abrir la caja de nuevo aparecen nuevos objetos, mientras suena la música de violoncello ejecutada por Zoe Keating. Inspirándose en las pinturas de los siglos XVI y XVII, los artistas nos ofrecen una Vanitas digital, un recuerdo del paso del tiempo y la fragilidad de la vida, que se complementa con las citas de diversos autores. En suma, un entorno digital que se integra en el teléfono y ofrece un espacio de reflexión.

VANITAS. from Tale of Tales on Vimeo.

El arte para iPhone muestra en estos ejemplos la gran variedad de posibilidades que ofrece este dispositivo para la creación artística, así como lo delgada y borrosa que puede ser la línea que separa la obra de arte digital del juguete digital, la reflexión del entretenimiento, y aquella separación entre “alta” y “baja” cultura que a menudo nos obstinamos en perpetuar. Tanto por las condiciones técnicas que impone, la conservación y obsolescencia programada, los hábitos de uso de los consumidores y las posibilidades de generar un mercado alternativo para los artistas, el futuro de las creaciones que se integren en el iOS de Apple es aún incierto, pero no por ello menos interesante.

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