VIDA 13.2: robots y seres vivos

Por Pau Waelder

 

El pasado mes de octubre, la Fundación Telefónica anunció las obras ganadoras del certamen internacional VIDA 13.2, un concurso destinado a promover la investigación artística en relación a la vida artificial. En espera de ver expuestas las obras premiadas en el stand de Fundación Telefónica en la feria de arte ARCO Madrid en febrero de 2012, y coincidiendo con el seminario online Plagas, monstruos y quimeras. Arte, tecnología y biología de LABoral y la UOC, hacemos un repaso a la presente edición del certamen.

VIDA se ha consolidado como un referente a nivel internacional en el terreno del arte y la vida artificial. En posts anteriores, he realizado un repaso a los primeros doce años de historia de este concurso, y también he mantenido una entrevista con Mónica Bello, directora artística de VIDA. En este artículo veremos algunas de las obras que han sido seleccionadas de entre los 198 proyectos recibidos, procedentes de 36 países.

Vida en la pantalla, floraciones y flujos mortales

En 1997, Sherry Turkle describía la manera en que las personas construyen su identidad en Internet en un libro titulado La vida en la pantalla, en el que ya trataba acerca de algunos programas de inteligencia artificial y la manera en que los usuarios se relacionan con las máquinas. Catorce años más tarde, en un momento en que tanto la identidad como la intimidad de los internautas circula ampliamente por las redes sociales y la relación con programas de inteligencia artificial es cada vez más común (con la llegada de asistentes personales como Siri en el iPhone 4S), nuevos proyectos artísticos exploran nuestra relación con la redes sociales y los agentes automatizados que las habitan.

Naked on Pluto, de Marloes de Valk, Aymeric Mansoux y Dave Griffiths (Holanda), Primer Premio en VIDA 13.2, se plantea como un juego y una parodia que señala las intenciones reales de las redes sociales y los deseos y debilidades del usuario, al que se le promete diversión y evasión, mientras es bombardeado con ofertas comerciales y la exposición pública de sus datos personales. Presentado como una aventura de texto para múltiples jugadores (que evoca los primeros juegos en red), Naked on Pluto transporta al jugador a Plutón, en una colonia de entretenimiento controlada por Elastic Versailles revision 14 (EVr14), una inteligencia artificial que controla cincuenta y siete bots que realizan diversas funciones. Para entrar al juego, el usuario debe permitir que el programa acceda a su cuenta de Facebook, de manera que puede emplear sus datos personales y los de sus amigos. Esta acción conlleva desnudarse ante el programa, que constantemente le enviará mensajes personalizados con los nombres de sus amigos y procurará obtener más información a través de entrevistas, que posteriormente aparecen publicadas en la página de inicio del proyecto. Este mundo placentero se asemeja a lo que prometen redes como Facebook y entornos multijugador como Second Life, con un giro irónico:

Versailles es la capital del confort, una zona de placer sin fin las 24h del día, facilitado por las grandes corporaciones del entretenimiento de Plutón. Diviértete con tus amigos durante horas coleccionando fichas absurdas, hablando con robots amables, o bien puedes relajarte y asumir el aplastante conformismo de tu nuevo hogar.

No te fijes en las áreas en las que no te está permitido acceder, aunque fuese posible escapar a la zona de control del Palacio. ¿Por qué querrías hacerlo, o bien por qué cambiar las estructuras de este mundo si han sido tan excelentemente creadas a medida de tus deseos?

El juego evoluciona de esta manera en una aventura basada en comandos de texto en la que el jugador debe usar su imaginación y tratar de romper los límites de la placentera sociedad que le ofrece distracciones de forma continua y trata de obtener más y más información personal. Sin duda, una experiencia abrumadora que lleva al usuario a plantearse con qué facilidad puede ser engañado por un robot y de qué manera circulan sus datos por la Red.

En un registro muy diferente, Ocular Revision de Paul Vanouse (Estados Unidos), Segundo Premio en VIDA 13.2, trata acerca de la vida y la forma en que adaptamos la información a nuestras pantallas. Según señala el artista, el análisis y presentación del ADN se ha regido por la forma en que se presenta la información en una pantalla, dominada por las coordenadas cartesianas y el concepto de la base de datos. El ADN se percibe así como un simple código, lo cual reduce su enorme complejidad y tiende a olvidar su condición de materia viva.

Ocular Revision propone, a partir de dos dispositivos circulares de electroforesis en gel elaborados por el artista, elaborar mapas a partir de ADN que no se limiten a la clásica disposición rectangular sino que ofrezcan una visualización singular, en la que el ADN se desplaza desde el centro hacia el perímetro de la superficie, creando formas que el artista describe como floraciones y que pueden formar imágenes, como por ejemplo un mapa de los continentes de la Tierra, que sugiere las transformaciones y ficciones que se han producido históricamente en todas las prácticas cartográficas.

El mapa generado por Vanouse a partir de “floraciones” de ADN recuerda a otros flujos, en este caso mortíferos, que cubren los océanos de nuestro planeta: grandes balsas de petróleo derramadas por cargueros y explotaciones petrolíferas en alta mar, que sólo pueden ser contenidas parcialmente por medio de un proceso de recogida de residuos costoso, ineficiente y que genera riesgos de salud para los trabajadores. Ante esta situación, Protei, el proyecto de César Harada (Francia/Japón), Tercer Premio en VIDA 13.2, propone una solución basada en la creación de una flota de embarcaciones-robot, sin tripulantes, que pueden desplazarse entre las grandes balsas de petróleo arrastrando una larga cola que recoge el crudo a su paso. Frente a la tecnología actual, Protei cuenta con la ventaja de ser una opción más ecológica, que no plantea riesgos de salud, es una embarcación de bajo coste y que además se distribuye en “código abierto”, con lo cual cualquiera puede fabricar una y emplearla con este fin. En una fase posterior del proyecto, el artista plantea desarrollar sensores adicionales y un algoritmo de colmena para las embarcaciones, de manera que puedan comunicarse entre sí y coordinarse para realizar su labor de una forma más eficiente.

Sonidos salvajes

Entre las obras premiadas con la Mención Honorífica, cabe destacar dos proyectos que emplean animales (vivos o extintos) para generar sonidos por medio de procesos muy particulares.
Oh!m1gas: biomimetric stridulation environment, de Kuai Shen (Ecuador), consiste en una instalación enla que una serie de micrófonos de contacto y cámaras con detección de movimiento recogen datos de la actividad de una colonia de hormigas cortadoras de hojas. Estos datos activan las platinas de dos discos, que son sometidos así a un scratching que responde a las acciones de las hormigas y hace referencia a las fricciones que estas mismas llevan a cabo con partes de su cuerpo para comunicarse entre sí. Las imágenes proyectadas de las hormigas trabajando, junto con los sonidos que estas generan, nos llevan a una mayor comprensión de unas criaturas que a menudo ignoramos y que presentan no pocas similitudes con nuestra propia organización en comunidades, también sometida a una monitorización externa.

Back, here, below, formidable [the rebirth of prehistoric creatures], de Marguerite Humeau (Francia), es un proyecto de reconstrucción del sonido vocal del extinto Mamut emperador. Teniendo en cuenta que el tejido blando no se conserva en los fósiles, esta reconstrucción tiene una parte de ciencia y otra de pura imaginación. Humeau ha utilizado datos de fósiles y exploraciones con rayos X y TAC, junto con interpolaciones de la anatomía de los elefantes, para construir un modelo digital de la cavidad vocal, realizado con la tecnología de prototipado rápido en 3D. La pieza resultante es tanto una reconstrucción como un inusual instrumento sonoro.

Sistemas artificiales y ecosistemas

Los proyectos premiados con Incentivos a la Producción en el Certamen VIDA 13.2 reciben una ayuda económica para desarrollar una idea inicial vinculada a la vida artificial. Entre los galardonados cabe destacar dos proyectos que tratan acerca del estudio de un ecosistema y de la comunicación humana a través de sistemas artificiales.

Institute for the Studies of Biological Enigmas – Mar Menor Research, de Clara Boj y Diego Diaz (España) propone la creación de un organismo artificial, el Monstruo del Mar Menor, que habita un medio virtual pero depende en su evolución de las condiciones del medio natural del litoral murciano. Los datos recogidos de este entorno determinarán las posibilidades de crecimiento y transformación de la criatura imaginaria, cuya posición y evolución podrá observarse por medio de una aplicación móvil de realidad aumentada. De esta manera, el organismo virtual se convierte en un reflejo de las condiciones que se dan en el medio natural para la vida.

Speak, de Rejane Cantoni y Leonardo Crescenti (Brasil), propone la creación de un diálogo entre máquinas a partir del lenguaje humano, por medio de una instalación formada por 16 teléfonos móviles suspendidos, programados por pares para reconocer palabras en alemán, español, francés, inglés, italiano, chino, latín y portugués. De forma similar a la obra n-cha(n)t, de David Rokeby, los teléfonos son capaces de analizar las palabras pronunciadas por los espectadores y seleccionar un término relacionado que aplican en un diálogo con los otros dispositivos.

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