10 proyectos de arte y redes sociales

Por Pau Waelder

Si bien las redes sociales (en forma de listas de distribución de mensajes o comunidades virtuales como Geocities y Tripod) han estado presentes desde los primeros años de la World Wide Web, no es hasta principios de la década de 2000 cuando empiezan a adquirir una mayor relevancia y popularidad, con sitios como Friendster (iniciado en 2002), MySpace y LinkedIn (2003), pero sobre todo a partir de 2004, con la creación de Facebook, seguido en 2006 por Twitter. Hoy en día, Facebook cuenta con más de 835 millones de usuarios (según datos de IWS) y Twitter con 140 millones (según el blog de la empresa), con una actividad diaria de cientos de millones de posts y tweets diarios. Estas cifras son sólo una muestra de un hecho evidente: las redes sociales dominan la mayor parte de la actividad en Internet y ejercen una considerable influencia en la vida diaria de la sociedad en los países más desarrollados.

Frente a las nuevas formas de comunicarse y compartir intereses que facilitan, las redes sociales introducen también el temor a la pérdida total de la intimidad y un cuestionamiento de la propia identidad y el futuro de las relaciones humanas. Diversos artistas han reflexionado sobre las redes sociales en proyectos de diferente índole, a continuación presentamos una selección en orden cronológico:

 

Aram Bartholl – Are you Social?, 2007

En su trabajo, Aram Bartholl explora las relaciones entre lo real y lo virtual, introduciendo elementos de los mundos virtuales en la realidad cotidiana para plantear encuentros fortuitos y una reflexión acerca de nuestra percepción de dichos entornos como espacios que, en cierta forma, habitamos. En este proyecto, Bartholl propone exponer públicamente la propia identidad en las redes sociales no por medio de un perfil en la pantalla, sino con una sencilla camiseta en la que se marcan los sitios en los que uno está inscrito. Bartholl también ha creado unos tatuajes en forma de corazón, en los que se puede añadir el nombre de usuario junto al logo de la red social a la que se pertenece.

 

Jens Wunderling – Default to Public, 2008

“Default to Public” es una serie de proyectos que giran en torno a la descontextualización de los mensajes de Twitter. Wunderling extrae en tiempo real los tweets de un usuario o los de una zona geográfica y los expone en diversas formas: un timbre para la entrada de una casa en la que se muestran los tweets del propietario, una máquina que imprime tweets en tiras de papel para ser distribuidas por la ciudad, o una proyección en un escaparate. La información difundida en Twitter se muestra así como realmente “pública”, expuesta en lugares públicos del mundo real.

Gordan Savicic – Web 2.0 Suicide Machine, 2009
Les Liens Invisibles – Seppukko, 2009

Dos proyectos con un mismo fin: facilitar al usuario su desconexión de las redes sociales, protagonizando un “suicidio” de su perfil en dichas redes, por medio de un programa que accede a la cuenta y elimina automáticamente a los amigos y seguidores para finalmente eliminar al propio usuario. En el proyecto de Savicic podemos ver un vídeo de presentación que critica la manera en que las redes sociales suprimen, en opinión del artista, las relaciones humanas con personas de nuestro entorno. Tanto Suicide Machine como Seppukko fueron objeto de amenazas legales por parte de Facebook. La empresa de Mark Zuckerberg logró finalmente que ambos proyectos dejasen de estar activos.

 

Les Liens Invisibles – Silence is Golden, 2009

El dúo formado por los artistas italianos Clemente Pestelli y Gionatan Quintini ha realizado una intervención perpetua en Twitter por medio de un script que elabora tweets sin texto. Este proyecto puede leerse como una crítica a la necesidad de comunicar la propia actividad de forma constante, un espacio de silencio en medio del ruido informativo que nos rodea.

 

Gregory Chatonsky – I Would Have Liked to be One of You, 2009

En el trabajo de Grégory Chatonsky encontramos a menudo una manipulación de los flujos de información con la finalidad de crear ficciones sin fin. En este caso, se trata de una aplicación que funciona dentro de Facebook y roba los status de otros para publicarlos en el propio perfil. De esta manera, la información, enlaces, fotos, y reflexiones publicadas por los amigos se convierten en aportaciones del propio usuario, generando una confusión de identidad y difundiendo contenidos falsamente atribuidos al usuario.

 

Owen Mundy – Give Me My Data, 2010

Más que un proyecto artístico, en este caso de trata de un programa que permite recuperar los datos de Facebook para elaborar visualizaciones de los mismos. En opinión de Mundy, “la acelerada funcionalidad de la web 2.0 va a seguir complicando nuestras experiencias de las redes sociales durante mucho tiempo”. Este programa tiene por tanto la intención de inducir en el usuario una conciencia clara de la cantidad de información que suministra a la empresa estadounidense y cuestionarse cómo estos datos hablan de su propia identidad. La información puede ser obtenida de Facebook, pero no es eliminada de sus servidores.

Eva y Franco Mattes – No Fun, 2010

También conocidos como 0100101110101101.ORG, estos artistas italianos se cuentan entre los pioneros del net art y han centrado su trabajo en crear juegos de ficción y realidad por medio de la creación de sitios web falsos, campañas publicitarias ficticias o incluso obras de arte falsamente atribuidas a artistas famosos. En No Fun llevan a cabo una performance en el servicio de chat Chatroulette, que se basa en conectar de forma aleatoria a dos usuarios por medio de sus webcams. Los artistas simularon un suicidio y grabaron las reacciones de los usuarios al ver el supuesto cadáver. El vídeo ha sido censurado en YouTube.

Paolo Cirio y Alessandro Ludovico – Face to Facebook, 2011

Cirio consiguió extraer de Facebook un millón de fotos y datos básicos de los perfiles de usuario, que posteriormente fueron procesadas por medio de un programa de reconocimiento de rostros para establecer categorías (hombre/mujer, divertido, astuto, etc.), obteniendo unos 250.000 perfiles con los que crearon un falso sitio web de citas. El proyecto suscitó polémica por el uso de datos robados y la manera en que la intimidad de los usuarios era expuesta en otro contexto. Tras recibir amenazas legales por parte de Facebook, los artistas cerraron el sitio web de citas. Actualmente, exponen la documentación del proyecto.

 

Dave Griffiths, Aymeric Mansoux y Marloes de Valk – Naked on Pluto, 2011

Proyecto ganador del concurso VIDA 13.2, Naked on Pluto es un juego multijugador en el que el usuario debe recorrer un espacio ficticio mientras se enfrenta a la exposición de sus datos de Facebook a través de la intefaz del juego. El juego propone un recorrido basado exclusivamente en texto (como en los juegos de ordenador primitivos), en el que ejecuta una serie de comandos e interactúa con los robots que “habitan” el entorno virtual. Mientras recorre las salas de ElasticVersailles, un espacio de ocio, el jugador es bombardeado por los mensajes generados por los robots con datos de su perfil de Facebook y los nombres de sus amigos. El juego plantea una reflexión acerca de las redes sociales como espacios de ocio cuyo entresijos nunca vemos, y nos invita a preguntarnos sinceramente: “¿soy consciente de la cantidad de información que hay sobre mí en Internet?”.

 

 

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