10 proyectos de arte y realidad aumentada

Por Pau Waelder

La Realidad Aumentada (RA) es la visualización del entorno real por vía directa o indirecta con la incorporación de elementos generados por ordenador (por ejemplo, sonido, vídeo, texto, imagen o datos obtenidos por GPS). Se entiende que la realidad es aumentada puesto que la percepción del usuario no se limita a lo que captan sus sentidos, sino que recibe información adicional generada por el ordenador a partir de librerías predefinidas o bien en base a datos obtenidos en tiempo real, por ejemplo de una conexión a Internet. El concepto de Realidad Aumentada se empieza a desarrollar ya con la investigación en torno a la Realidad Virtual, si bien se considera que fue Thomas Caudell quien acuñó el término mientras trabajaba en una aplicación de RA para los técnicos de Boeing.

La investigación con dispositivos de RA se ha desarrollado en gran medida a lo largo de la última década, llegando a un punto de máxima difusión con la popularización de smartphones como el iPhone de Apple y los modelos Android, dispositivos de uso masivo que incluyen una cámara, gps, y numerosas aplicaciones. Una de ellas es Layar, un software de Realidad Aumentada que permite crear “capas” personalizadas de contenidos y situarlos en un punto geográfico determinado. Cualquier persona que disponga de un smartphone, el programa Layar y conexión a Internet puede visualizar estos contenidos si se encuentra en el mismo lugar en el que se han colocado. Numerosos artistas están empleando actualmente este recurso para crear obras que pueden ser vistas fácilmente. La siguiente etapa de este desarrollo llegará seguramente con la comercialización del dispositivo Google Glass, unas gafas que facilitarán el uso de las aplicaciones de Realidad Aumentada.

A continuación presentamos una selección de diez proyectos de arte y Realidad Aumentada, ordenados cronológicamente, que permiten examinar la evolución del trabajo con una tecnología cada vez más popular:

 

Myron Krueger – Videoplace, 1974-1984

En toda selección de obras de Realidad Virtual o Realidad Aumentada, es obligatorio mencionar el trabajo pionero de Myron Krueger, ingeniero y artista que empezó a desarrollar una serie de obras interactivas mientras completaba su tesis doctoral en Informática en la Universidad de Wisconsin-Madison. Una de ellas fue Glowflow (1969), un entorno controlado por ordenador que reaccionaba por medio de sensores a la presencia de los visitantes emitiendo luces y sonidos. Más adelante, y mientras investigaba formas de interacción en un entorno simulado, Krueger empezó a trabajar en Videoplace, un sistema de “realidad artificial” con el que procuraba evitar el “aislamiento del usuario” que se producía con las gafas de visión estereoscópica que en ese momento desarrollaba Ivan Sutherland. Videoplace genera una serie de visualizaciones que reaccionan a la presencia del público, captado por una cámara de vídeo. El primer entorno creado por Krueger ni siquiera empleaba ordenadores, pero a lo largo de una década fue desarrollando un sistema computerizado que incluía el reconocimiento y análisis de imágenes, así como la respuesta en tiempo real.

 

Jeffrey Shaw – The Golden Calf, 1994

La obra de Shaw marca el inicio de lo que se denominaría “Realidad Aumentada”. En esta instalación, los visitantes se encuentran ante una peana vacía y un monitor que pueden coger entre sus manos. Al observar la peana a través del monitor, aparece la figura de un becerro de oro modelado en 3D. La pantalla dispone de un sistema de seguimiento, de tal manera que al moverse en torno a la peana, el espectador puede ver la figura desde distintos ángulos, siempre en relación a la distancia y posición en que se encuentre respecto a la misma. La figura también muestra reflejos del espacio real que la rodea, creados con fotografías digitalizadas del entorno.

 

Bruce H. Thomas, Wearable Computer Lab – ARQuake, 2000

ARQuake no es un proyecto artístico sino una aplicación lúdica de un proyecto de investigación llevado a cabo por el Wearable Computer Lab de la Universidad del Sur de Australia (UniSA). Los ingenieros desarrollaron un dispositivo que combinaba la visión del entorno real obtenida con una cámara con la información generada en tiempo real por un ordenador, siguiendo el ejemplo de los dispositivos empleados por los pilotos de aviones de combate. El equipo de investigadores escogió el popular juego “Quake”, cuyo código fuente estaba disponible de forma gratuita, y extrajo los personajes y las armas para crear una versión del juego que se inserta en el espacio real del campus de la Universidad. Este proyecto contribuyó a popularizar los usos creativos de la Realidad Aumentada.

 

Golan Levin y Zachary Lieberman – The Hidden Worlds of Noise and Voice, 2002

Producido por el Ars Electronica Futurelab, este proyecto pertenece a una serie en la que los artistas exploran las posibilidades de visualización del sonido producido por la voz del espectador. En este caso, una instalación formada por una mesa con una proyección cenital y una serie de gafas de realidad aumentada permiten a los participantes ver cómo los sonidos que producen al hablar se convierten en formas de colores que flotan en el espacio y proyectan una sombra en la mesa.

 

Clara Boj y Diego Díaz – Red Libre, Red Visible, 2004

El proyecto Red Libre Red Visible propone la visibilización del los flujos de información intercambiados mediante redes inalámbricas conectadas a Internet como medio para generar una comunidad que reivindique el acceso libre y gratuito a la red y a su vez posibilite la intervención en el entorno urbano como estrategia de generación de nuevos significados en el espacio colectivo. Boj y Díaz emplean un cliente del programa Carnivore, de RSG, para extraer una visualización del flujo de datos en las redes inalámbricas, a la vez que crean una marcas que se convierten en indicadores de la presencia de una red wifi abierta en una zona de la ciudad.

 

Julian Oliver – The Artvertiser, 2008

The Artvertiser es un programa y un dispositivo de visualización que permite reemplazar (virtualmente) el contenido de un cartel o valla publicitaria por cualquier otro que se desee (imágenes, vídeo). En primer lugar, el artista “enseña” al ordenador a reconocer determinados anuncios como espacios a ser intervenidos y posteriormente invita a otros artistas a crear contenidos para aplicarlos en el lugar predefinido. Por medio de un dispositivo de visualización, se pueden observar dichos espacios intervenidos. El artista habla en este proyecto de “realidad mejorada”, más que “aumentada”, puesto que su proyecto ayuda a contrarrestar la invasión del paisaje urbano por parte de las corporaciones.

 

Sander Veenhof y Mark Swarek – MoMA DIY Day, 2010

Sander Veenhof y Mark Swarek emplearon la aplicación Layar para crear una serie de “intervenciones” en las salas del MoMA de Nueva York y convocaron al público a acudir al museo con sus teléfonos móviles (con la aplicación previamente instalada) para visualizar estas obras de arte virtuales en los mismos espacios ocupados por las obras reales. El proyecto se presentó como una irrupción no autorizada de arte virtual en el espacio de la institución.

 

Les Liens Invisibles – The Invisible Pavillion, 2011

Siguiendo el ejemplo marcado por el proyecto anterior, los integrantes de Les Liens Invisibles invitaron a diversos artistas a crear “pabellones virtuales” que se colocaron en los espacios reservados a los pabellones reales de la Bienal de Venecia (los Giardini) y en la Plaza de San Marcos. Nuevamente, el proyecto se presentó como una “experiencia de realidad aumentada no invitada, experimental y alucinatoria”. El público que disponía de un smartphone, la aplicación Layar y conexión a Internet podía visualizar las obras durante su visita a la Bienal de Venecia en 2011.

 

Amir Baradan – Frenchising Mona Lisa, 2011

En la línea de las intervenciones en espacios reservados al mundo del arte, en particular aquellos mundialmente consagrados, el artista Amir Baradan creó un vídeo de 52 segundos en el que aplica una transformación de la Mona Lisa y lo “colocó” frente a la obra real en el museo del Louvre en París. Nuevamente, los visitantes equipados con el dispositivo y el software adecuado pueden visualizar la obra de Baradan en su visita al museo francés.

 

Tamiko Thiel – All Hail Damien Hirst!, 2012

En una de sus más recientes intervenciones artísticas, Tamiko Thiel ha decidido hacer una crítica al mundo del arte, concretamente en la figura del artista Damien Hirst, cuya obra se expone actualmente en la TATE Modern de Londres. Una “capa” muestra una caricatura del artista británico al visitante que se encuentre en el interior del museo. La intervención propone nuevamente la posibilidad de insertar contenidos no autorizados en  el espacio de la institución cultural. Como afirma la propia artista: “¡La Realidad Aumentada es el arte urbano del siglo XXI!”.

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